문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 컴퓨터 그래픽스 (문단 편집) == 대학 과목 == 말 그대로 컴퓨터 그래픽스. 컴퓨터 그래픽 디자인을 포함하는 그래픽 디자인은 [[미술대학]] [[시각디자인]]의 한 분야이기도 하지만, 이 문서에서도 볼 수 있듯 cg 작업에는 [[수학]]과 [[컴퓨터과학]] 지식이 매우 많이 필요하기에, 시각디자인과에선 영화나 게임에서 흔히 볼수있는 cg를 깊게 가르치지는 않고, 포스터 디자인, 포토샵과 같은 일반적인 그래픽 디자인을 주로 배운다. 또한 [[컴퓨터공학과]] 학생이라면 전공 선택 과목으로 접할 수 있다. 대부분은 그래픽 라이브러리 [[OpenGL]]로 배우게 된다.[* [[DirectX]]나 [[Vulkan(API)|Vulkan]] 같은 경우에는 그래픽스 이론 외에도 api의 사용법이나 성능 최적화와 같은 문제를 상당히 많이 신경써야하기 때문이다.] 이론으로는 이전에 배운 [[선형대수학]]등이 쓰이고 이런 수학적 지식이나 원리를 바탕으로 한 GL의 기능과 원리들을 주로 배운다. 흔히 대학교 교재에 나오는 3차원 공간좌표계와는 x, y, z축이 살짝 다른 좌표계를 쓴다.[* 대학교 교재에서는 비스듬히 바라보며 z축이 위로 솟아있는 좌표계를 주로 그리나, 그래픽스에선 모니터의 방향이 바로 z축에 대응되도록 하며 모니터 화면 상에 xy축 평면이 있는 것과 마찬가지다.] [[DirectX]]도 z축이 반대일 뿐 마찬가지다. 축이 다른 이유는 x가 모니터 스크린상의 가로축이고, y가 세로 축이라면, z축은 깊이를 표현 할 때 쓰기 때문이다. 그래서 open GL의 옵션중에 GL_DEPTH_TEST를 이용해 z 축을 표시할수 있다. 컴퓨터 그래픽스의 본질을 배우는 과목으로, OpenGL로는 함수 몇개 쓰면 그려질 것들의 원리를 배우게 된다. 어파인 공간이라는 공간을 이용해 점벡터들을 표현하거나, x, y, z 축 기준으로 회전/반사/전단시키는 행렬을 다루거나, 컴퓨터로 그려진 영상이 모니터로 출력되면서 거치는 여러 변환의 공식이나 원리, 색 채우기 알고리즘 등이 나오며, 그 중에서 힘든 부분들로 뽑히는 건 조명 반사/흡수 공식이나 3차원 카메라 회전(삼각함수를 써야 한다), 원근법 perspective 시점 다루기, 극좌표, 법선벡터 등이다. 교수님 성향에 따라서 시험문제도 얼마든지 다르게 나올 수 있다. OpenGL 코딩을 물어볼 수도 있고, 심한 경우는 공간도형/벡터(행렬)/삼각함수/극좌표 문제로 증명을 해야 하는 경우도 있다. 만만하게 본 학생들은 뒤로 갈수록 멘붕하게 된다. 실습으로는 보통 OpenGL을 이용해 뭔가 프로그램을 만든다. 점벡터들로 물체를 그린다거나, 조명을 다루거나 콜백 함수와 시점 카메라 공식을 이용해 물체를 여러 방향에서 바라보게 하는 등.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기